..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Zadanie dziewiąte - Trzecia i czwarta próba

Niabani Maessa, wieszczka, nie musi zbyt długo zastanawiać się nad przepowiedniami. Zaraz po naszym przyjściu odkryje, że warunki dwóch pierwszych spełniliśmy już dawno. Treść trzeciej próby mamy usłyszeć od Sul-Matuula, Popielnego Chana. Kieruje on nas do Kogoruhn, testując nasze zdolności wojownika. Do zaznaczonej na mapie budowli dojdziemy wzdłuż wybrzeża, do Valenvaron, przy którym mamy skręcić na południe. Wewnątrz znajdziemy trzy przedmioty, które mamy przynieść Sul-Matuulowi. Puchar Szóstego Rodu stoi w Kopule Wigilii Pollocka; Tarcza Cienia leży w prawej części jaskini Krwawiące Serce, do której dojdziemy przechodząc przez Sale Phisto, Salę Makiego oraz Akwedukt Nabitha, a spaczoną tkankę powinniśmy znaleźć, jeszcze w żywej formie, podczas poszukiwań innych przedmiotów. Gdy dostarczymy wszystkie Sul-Matuulowi otrzymamy od niego błogosławieństwo Urshilaku, treść trzeciej przepowiedni oraz Pas Malipu Atamana.
Następna część naszej wędrówki, oprócz odwiedzenia Nibani Maessy i przekazania jej informacji, przewiduje odnalezienie Kaplicy Azury, zwanej Grotą Wcielonych. Znajduje się ona pośród skał, na wysokości Vos, nieznacznie na południe od linii łączącej Zergonipal i Obóz Zainabi. Jej bramy można otworzyć tylko o świcie i zmierzchu. Wewnątrz odnajdziemy niepełne wcielenia, z którymi warto porozmawiać, a także Pierścień Księżyca i Gwiazdy na dłoniach posągu. Po jego wzięciu dostąpimy zaszczytu objawienia i po raz kolejny zostaniemy skierowani do Nibani Maessy.

Zadanie dziesiąte - Hortator

W kolejnej próbie mamy zostać uznani Hortatorem trzech rodów: Telvani, Redoran i Hlaalu.

Siedziba rady ostatniego rodu znajduje się w Balmorze na północno-zachodnim placu. Wewnątrz budynku, koło wejścia powinniśmy porozmawiać z Nileno Dorvayn. Ofiaruje nam ona księgę z informacjami o radzie, a przy wsparciu finansowym (50 sztuk złota) wyśle nas na plac w Dzielnicy Hlaalu, do posiadłości Crasiusa Curio. Ten po otrzymaniu od nas wymuszonej łapówki, udzieli nam swojego poparcia oraz pomorze odnaleźć pozostałych członków rady. Orvas Dren znajduje się w swojej willi na plantacji Dren. Najlepiej jest przekupić go tak, aby pokazało nam się dodatkowe wyjaśnienie chęci zostania Nerevaryjczykiem. (Łącznie powinno być ich cztery.) Po zaznaczeniu swojej niechęci do cesarstwa uzyskamy pełną pomoc Orvasa Drena, a także pewność, że Velanda Omani i Nervena Ules oddadzą na nas swoje głosy. Niestety nie zwalnia nas to z obowiązku odwiedzenia ich. Pierwszą odnajdziemy idąc poprzez most prowadzący na brzeg z Dzielnicy Telvani, ścieżkę na południe do następnego mostu, prowadzącego na wyspę, na której znajduj się posiadłość Omani. Nervena Ules przebywa w swojej posiadłości. Aby do niej dojść powinniśmy skierować się na północ z Suran, do mostu. Tam skręcić na zachód. Pierwsza budowla po południowej stronie ścieżki to posiadłość Ules. W Dzielnicy Olmsa odnajdziemy dwóch członków rady. Jeden z nich to Yngling Pół-troll, przebywający w swojej posiadłości na placu. Za udzielenie poparcia żąda 2000 sztuk złota, ale bardziej oszczędni gracze mogą go zabić, nie budząc niechęci innych członków rady. Ostatni nie przekonany członek rady do Dram Bero, przebywający w Nawiedzonym Domu na placu Dzielnicy św. Olmsa. Będąc pod wrażeniem naszych umiejętności w odszukiwaniu ludzi, z chęcią udzieli nam poparcia. Kiedy już uzyskamy głosy wszystkich członków rady, powinniśmy udać się ponownie do Crasiusa Curio. Otrzymamy od niego Pas Hortatora.

Członków Rodu Telvani (Arcymistrza Bolvyna Venima, Mistrza Minera Arobara, Mistrza Hlarena Ramorana, Mistrza Brarę Morvayn, Mistrza Athyna Sarethi oraz Mistrza Garisa Llethri) odnajdziemy w Ald’ruhn, w Skar (tzw. dzielnicy willowej.) Wiadomości o nich uzyskamy w Siedzibie Rodu Redoran, do której prowadzą potrójne drzwi. Neminda, stojąca w pobliżu wejścia, zapytana o nich, ofiaruje nam Czerwoną Księgę. Dzięki niej poznamy miejsce zamieszkania członków rady. Swoje próby zostania Hortatorem powinniśmy rozpocząć w Posiadłości Athyna Sarethi. W zamian za uwolnienie jego syna, Varvura Sarethi, udzieli nam poparcia i sprawi, że pozostali członkowie przychylą się do naszej prośby. Jego syn więziony jest w Prawym Skrzydle Posiadłości Venima, w pomieszczeniu ukrytym za arrasem. Wejścia nie widać na mapie, więc trzeba zbliżać się do tkaniny, aż pokażą się drzwi. Niestety, strażnicy pilnujący Varvura, będą próbowali przeszkodzić nam w wyjściu. Oprócz Mistrzyni Brary Morvayn, która przebywa w swoich kwaterach, w północno-zachodniej części Siedziby Rodu Redoran (pod domem Galsy Gindu), członkowie rady mieszkają w swoich posiadłościach, wewnątrz Skar. Większość z nich przebywa w prywatnych kwaterach lub sypialniach, usytuowanych naprzeciwko wejść. Jako ostatniego powinniśmy odwiedzić Arcymistrza Bolvyna Venima. Nie chce on wyboru nowego Hortatora, więc aby zmusić go do działania, musi uzyskać głosy wszystkich pozostałych członków rady. Wtedy wyzwie nas na pojedynek, który będzie miał się odbyć na Arenie Głównej w dzielnicy Arena w Vivek. Gdy go pokonamy, powinniśmy po raz kolejny odwiedzić Athyna Sarethiego. Otrzymamy od niego pierścień Hortatora, a także pewne interesujące wiadomości.

Siedziba Rodu Telvani znajduje się w północno-zachodniej części Sadrith Mora. W jej głównej sali, znajdziemy Ararę Uvelas, która da nam Brązową Książkę, mówiącą o członkach rady, a także zaznaczy na naszej mapie wieże, w których przebywają. Ze względu na dziwne upodobanie rodu Telvani do zamieszkiwania najwyższych części swoich domostw, powinniśmy wziąć ze sobą parę mikstur wznoszenia lub magiczne przedmioty, umożliwiające lot. Najpierw powinniśmy odwiedzić Aryona w Tel Aruhn. Mieszka on w swoich komnatach, w roślinnej części wieży. Odda nam on swój głos, a także porozmawia z innymi członkami rady. Kolejną osobą, z którą powinniśmy rozmawiać jest Dratha w Tel Mora, zamieszkująca górne części wieży (z wejściem od zewnątrz.) Postacie kobiece nie będą miały problemu z uzyskaniem jej poparcia, ale mężczyźni będą musieli ją do siebie przekonać. Mniej kłopotliwa od niej, okaże się Therana z Tel Branora. Znajdziemy ją w górnych piętrach w komnacie Therany. Niestety, dopóki nie polubi naszej postaci, będzie mówiła tylko o pająkach. Kolejny Telvani, mieszkający w górnych piętrach swojej wieży, z osobnym wejściem, to Gothren z Tel Aruhn. Chociaż nie odmówi nam tytułu, ciągle będzie się zastanawiał. Aryon doradzi nam zabicie Gothrena. Atakując go nie poniesiemy żadnych konsekwencji, ale do walki przyłączą się wszyscy obecni. Jako ostatniego powinniśmy odwiedzić Nelotha, który słysząc, że inni członkowie rady się zgodzili, ustąpi, zwłaszcza, jeżeli swoją prośbę poprzemy pieniędzmi. Po uzyskaniu zgody od wszystkich członków rady, powinniśmy odwiedzić Aryona, aby uzyskać tytuł Hortatora.

Zadanie jedenaste - Nerevaryjczyk popielnych

Aby zostać uznanego za Nerevaryjczyka, musimy zyskać poparcie ludów popielnych w czterech obozach: Urshilaku, Ahemmusa, Zainabi oraz Erabenimsun.

W obozie Urshilaku wystarczy porozmawiać z Sul-Matuulem, popielnym Chanem oraz wysłuchać jego rad, dotyczących Nerevaryjczyka.

Większe wymagania zostaną nam przedstawione w Obozie Ahemmusa. Swoją wizytę powinniśmy rozpocząć od spotkania z jednym z gula-chanów. Może to być Kausi, Dutadalk lub Yenammu. Po rozmowie z nimi możemy udać się do Sinnammmu Mirpal, wieszczki, będącej równocześnie popielnym chanem. Znajdziemy ja w jurcie wieszczki. Oczekuje ona od Nerevaryjczyka umiejętności chronienia ludzi, więc zleca nam zadanie oczyszczenia Ald Deadroth ze zła. Ruiny, zaznaczone na mapie, znajdziemy idąc dość długo na północ. Wewnątrz znajdziemy walczących ludzi. Możemy poczekać aż skończą walkę lub przyłączyć się do jednej ze stron. Możemy pozostawić przy życiu część osób, pod warunkiem, że będą to ci „dobrzy”, walczący przeciw Dagoth Urowi. Kiedy już uznamy, że Ald Deadroth jest bezpiecznym miejscem, powinniśmy wrócić do obozu i pomóc wieszczce dojść bezpiecznie do ruin, a także zaprowadzić ją do Wewnętrznej kaplicy, pod pomnik Sheogoratha.

Popielny chan obozu Zainabi, kaushad jest osobą nie ufną. Aby otrzymać od niego zadanie, mogące wzbudzić jego zaufanie, musimy mu zapłacić. Wtedy nakaże nam odnalezienie Rodzinnego Grobowca Nerano i zabicie wampira Calvania. Chociaż grobowiec leży na północ od obozu, chan poleca wyruszenie z obozu na zachód. Skręcić na północ doradza przed wkroczeniem w teren górzysty (na mapie widoczna jest zmiana barwy podłoża, a wokół nas pojawiają się wysokie skałki.) mając góry po lewej stronie, powinniśmy iść długo na północ. Znakiem, wskazującym nam, czy poszliśmy dobrą drogą mają być ruiny Nehuleft. Idąc dalej na północ, po wschodniej stronie powinniśmy zobaczyć grobowiec, z drzewami przy wejściu. Jeżeli doniesiemy mu o zabiciu wampira, postanowi powierzyć nam sprawy swojego ślubu. Pragnąłby poślubić damę z rodu Telvanni, na szczęście najpierw posyła nas do wieszczki po radę. Poproszona o nią Sanumma Zabamat, wysyła nas na targ w Tel Aruhn. Jest to otwarta przestrzeń, w północno-zachodniej część wioski. Znajdziemy tam Savile Imayn, która poradzi nam jak z niewolnicy zrobić córkę z wyższego rodu Telvanni. Przedmioty potrzebne do przemiany to: wspaniała koszula, wspaniałe buty oraz wspaniała spódnica (ubrania powinniśmy kupić u krawcowej Elengan w Tel Mora), a także telvańskie pachnidło z owadów (te możemy nabyć w aptece Bildrena Areletha w Tel Aruhn lub u Joldy w Tel Mora.) Posiadając wymagane przedmioty, powinniśmy zapłacić Savile Imayn 1200 złotych monet za niewolnice. Kiedy będzie ona już naszą własnością, powinniśmy porozmawiać z nią i poprosić, by poszła za nami. Opuści wtedy swoją klatkę i podąży z nami do jurty popielnego chana. Ucieszony małżonką Kaushad, mianuje nas Nerevaryjczykiem.

W obozie Erabenimsun powinniśmy na początku odwiedzić wieszczkę, Manirai. Przedstawi nam ona podział ludu na kochających wojnę i kochających pokój. Twierdzi, że do czasu, gdy pierwsza grupa nie zostanie odsunięta od władzy, nie uzyskamy tytułu. Próby przekupienia chana i jego przyjaciół okazują się być bezskuteczne, co oznacza, że zostaje nam jeden sposób rozwiązania problemu. Musimy zabić popielnego chana, Ulath-Pala oraz jego sprzymierzeńców: Ahaza, Ranabiego i Ashu-Ahhe. Po wykonaniu swojego zadania, powinniśmy udać się do wieszczki, która poprosi nas o przekonanie Han-Ammu do zostania nowym popielnym chanem. Zgodzi się, dopiero gdy damy mu (wygłaszając długie mowy) trzy symbole inteligencji, siły woli i siły. Są nimi: magiczna szata Ranabiego, Serce Ognia Sanit-kila (amulet) Ahaza oraz Wojenny Topót Airan Ammu, należący do Ul ath-Pala. Gdy Han-Ammu postanowi zostać popielnym chanem, mianuje nas Nerevaryjczykiem.

Zadania dwunaste - Vivek i Dagoth Ur

Kolejna próba, to spotkanie z Vivekiem. Aby dostać się do jego pałacu (najbardziej wysunięta na południe część Vivek), powinniśmy porozmawiać z Tholerem Saryoni, arcykapłanem Vivek. Żeby ten przyjął nas dobrze, najlepiej porozmawiać o nim z Danso Indules, (stoi pod łukiem Wielkiej Katedry w Vivek.) Od niej dowiemy się, że arcykapłana można znaleźć w prywatnych kwaterach w południowym hollu Wschodniej Kaplicy Wielkiej Katedry. Po krótkiej rozmowie, da on nam klucz do Pałacu Viveka. Oprócz dużej ilości słów zyskamy od niego informacje o Cytadelach, w których możemy znaleźć broń groźną dla Dagoth Ura, a także Upiorną Opokę, która umożliwi nam trzymanie tych przedmiotów.
Brzytwę znajdziemy w wieży w Cytadeli Odrosal, wbitą w środek kręgu-ołtarza, a czerpak w Sali Obrotów przy boku Dagotha Vemyna. Tak uzbrojeni możemy ruszyć do Dagoth Ura. Korbę, otwierającą drzwi do twierdzy, znajdziemy, podążając w lewo ścieżką, wyznaczoną przez jaśniejsze kamienie. (Są one dobrze widoczne, gdy wzniesiemy się naprzeciwko wejścia.) Wewnątrz powinniśmy odnaleźć Jaskinie Użytkową, gdzie czeka na nas Dagoth Ur. Zabicie go, wprawia w ruch kolejne drzwi, prowadzące do Komory Ahula-chana. W ich progu znajdziemy Pierścień Serca, a zaraz za nimi, po raz kolejny, Dagoth Ura. Zabić go skutecznie możemy dopiero po zniszczeniu Serca Lorkhana, które znajduje się w centrum sali, poniżej nas. Aby się do niego dostać możemy wykorzystać jakąś miksturę latania, powolnego opadania lub lekkości, albo też skorzystać ze ścieżki na prawo od drzwi. W serce należy uderzyć Czerpakiem i Brzytwą parokrotnie. Kiedy serce już zniknie, możemy zwyciężyć Dagoth Ura. Aby wydostać się z komory, powinniśmy poruszyć korbę, którą wychodząc powinniśmy zauważyć na prawo od nas, nad urwiskiem.


Saraj.


strony: [1] [2]
komentarz[25] |

Komentarze do "Zadania wątku głónego"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Kody do Morro...
   Zbroje
   Trenerzy
   Kody do Obliv...
   Zadania wątku...
   Niezbędnik ło...
   Deadryczne ru...
   Zadania w Gil...
   Zadania w Gil...
   Miasta

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.040105 sek. pg: