..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Niezbędnik łowcy przygód


Jednym z nielicznych negatywnych aspektów gry The Elder Scrolls III: Morrowind jest tryb podróżowania i przemieszczania się pomiędzy określonymi lokacjami. Tym czytelnikom, którzy nie zdążyli jeszcze poznać tej fascynującej gry wyjaśniam, że świat Morrowind jest światem otwartym, pozbawionym zamkniętych i wyrwanych z kontekstu lokacji. (Nie mam tu na myśli wnętrz budynków, jaskiń itp.) Do każdego miejsca na tej ogromnej planszy, jaką jest w gruncie rzeczy świat TES3:M możesz dojść swym bohaterem na piechotę(skacząc, biegnąc, lewitując, płynąc), a w każdym razie dojść bezpośrednio. Oczywiście istnieją także inne możliwości np. łazik czy też teleportacja z jednej gildii magów do innej, położonej w innym odległym mieście. Jednak te 2 ostatnie sposoby działają tylko między większymi miastami i osadami, a przecież przytłaczająca cześć fabuły rozgrywa się poza tymi głównymi lokacjami. Jesteśmy wiec razem z naszym bohaterem postawieni w sytuacji, gdy musimy często wiele razy wracać jedna i tą samą ścieżką tylko po to, by zdać raport z wykonanej misji i otrzymać kolejne zadanie. Zresztą sama przyczyna, dla której musimy jednak tą długą i nieskracalną drogę przebyć jest mało ważna. Ważne jest natomiast to, że przebyć ją MUSIMY. Z własnego doświadczenia, a także z licznych wypowiedzi innych graczy mogę stanowczo stwierdzić, że jest to droga przez mękę, szczególnie, że chciałoby się już dostać następne zadanie, a tymczasem ślęczymy niemrawo przed monitorem z uporem wciskając klawisz, odpowiadający za parcie do przodu, od czasu do czasu odpierając irytujące ataki skrzekaczy, guarów, ogarów, szczurów i innych niemiłych stworzeń. Naturalnie takie „rozwleczenie przestrzeni” nie jest jakimś nieprzemyślanym błędem czy też merytoryczną pomyłką projektantów gry. Świat Morrowinda jest, bowiem usiany tysiącem ukrytych jaskiń, kopalni, ruin, grobowców czy też czekających na naszego bohatera questów i zadań, a wszystko to odkrywamy i eksplorujemy właśnie w czasie podróży między jedną większa lokacją a drugą. Nie zmienia to jednak faktu, że w bardzo wielu przypadkach daną drogę musimy przebywać wielokrotnie, a wszystko, co mogliśmy napotkać w czasie podróży, zostało już przez nas przeszabrowane, a sama konieczność powtórnego przemierzenia odcinka terenu między np. Maar Gan a obozem Urshilaku sprawia, że z bezsilnym warkotem uderzamy w klawisz „skoku”, aby przemieszczać się szybciej. Poniżej przedstawiam kilka sugestii, które sprawią, że wasza przygoda z Morrowindem stanie się trochę mniej stresująca, a zaoszczędzony czas będziecie mogli przeznaczyć na zrealizowanie większej ilości questów. Podpowiedzi sprawdzą się dla każdego bohatera niezależnie od wybranej rasy i profesji.


1. Metoda numer jeden to zwykły CHEAT.
Otwieramy konsolę, wpisujemy odpowiednią komendę i mamy taką prędkość, że w ciągu 10 sekund przebiegamy mapę, albo, jeżeli znamy dokładną nazwę lokacji, w której chcemy się znaleźć, używamy komendy -load cell- i już jesteśmy na miejscu. Nie uważam żeby stosowanie takich wybiegów w grach typu RPG miało jakikolwiek sens, więc nie będę podawał żadnych dokładniejszych danych.


2.Oznaczenie i Przeniesienie.
Obecnie nie wyobrażam sobie gry bez jak najszybszego nauczenia się tych zaklęć (czasami trafią się odpowiednie amulety). Nie ma znaczenia czy grasz magiem bitewnym, złodziejem, czy akrobatą, ponieważ oba te zaklęcia wymagają zużycia śladowych ilości many, a ich koszt u magów Telvanni to wydatek rzędu 200-300 septimów (w zależności od twoich zdolności handlowych), czyli jeden obrobiony domek mieszkalny. Przydają się szczególnie, gdy musimy wracać nieustannie w jedno konkretne miejsce, np. wspominany wyżej obóz Urshilaku czy też każda inna lokacja, do której zmierzamy, aby zdać raport z wykonanej misji, uzyskać awans i dostać kolejne zadanie. Działanie: gdy już znajdziemy się w miejscu, do którego będziemy chcieli później szybko się przenosić zatrzymujemy się i rzucamy „Oznaczenie”, teraz w jakiejkolwiek lokacji się znajdziemy będziemy mogli błyskawicznie przenieść się w to oznaczone miejsce, w tym celu wystarczy rzucić Przeniesienie. Oznaczyć możemy tylko jedno miejsce jednocześnie, a przeniesienie działa tylko w jedną stronę.


3.Zabezpieczenia.
Rozwój umiejętności otwierania tego, co zamknięte i zdejmowanie pułapek z tego, co zabezpieczone, to nie tylko domena złodziei. Posiadanie takich zdolności jest cenne ze względów czysto praktycznych. Zawsze opłaca się mieć przy sobie odpowiednie narzędzia albo zwoje, które otworzą nam drzwi czy też skrzynie, wracanie po takie przedmioty do miasta czy najbliższej gildii złodziei sprawia, że tracimy czas, a nierzadko zdarza się, iż „Otwarcie” jest konieczne, aby podążyć dalej ścieżką przeznaczenia (przejść questa). Nie możemy przecież pozwolić, aby brak odpowiednich przyborów pozbawiał nas możliwości wzbogacenia się lub zdobycia cennych artefaktów i zwojów!


4.Znak zodiaku.
Jeżeli chcesz oszczędzić sobie zgrzytania zębami, zaoszczędzić czas marnotrawiony na bieganinę i niedające rezultatów poszukiwania wybierz znak zodiaku – Wieżę. Daje on tak przydatne moce jak np. otwieranie zamków do 50 stopnia na 100 możliwych i choć z mocy tej można skorzystać jedynie raz na dobę to przecież zawsze możemy te 24 h poczekać, a jeżeli jesteśmy zagrożeni przez wrogów, wystarczy odpowiednio korzystać ze zwojów, wytrychów i tej właśnie mocy, aby zbyt szybko nie wyczerpać któregoś z tych źródeł. Moc „otwarcia” 50st pozwala nam zdobywać zabezpieczone przedmioty jeszcze zanim wykształcimy odpowiednio wysokie umiejętności albo zdobędziemy na tyle septimów, aby kupować same zwoje. Kolejną bardzo przydatną umiejętnością oferowaną przez ten znak zodiaku jest „wykrywanie”, które możemy rzucać dopóki nie skończy się nam mana. Szczególnie przydatne w ruinach i w terenie, jednak często także w lokacjach miejskich. Po rzuceniu na naszej mapce pojawią się kolorowe kółeczka oznaczające magiczne przedmioty, zwierzęta i klucze.Tym samym zwiększy się nasza efektywność w zdobywaniu wszelkiej maści bogactw przy jednoczesnej oszczędności czasu, która normalnie musielibyśmy przeznaczyć na poszukiwania.


5.Atletyka i Akrobatyka.
Morrowind to nie Diablo, więc nie spędzasz tu 98% czasu na walce, często rozmawiasz, handlujesz, rzucasz czary, co jakiś czas otwierasz zamki i machasz mieczem lub inną bronią. Jednak jest pewna rzecz, którą twój bohater jest zajęty niemal przez 80% czasu. To poruszanie się. Chodzisz, biegasz, skaczesz, pływasz, a przez cały czas, gdy wykonujesz te czynności twoje umiejętności Atletyka i Akrobatyka rozwijają się. Nie ma tu znaczenia, jaką masz profesję. Moja rada jest taka, obie te umiejętności wybierz jako pierwszo- lub drugorzędne. Są to najszybciej rozwijające się umiejętności niezwiązane z najczęściej używanym przez ciebie sposobem walki. Jeżeli wybierzesz profesje samodefiniującą i postąpisz zgodnie z moją radą, obie te cechy będą powodowały szybki skok poziomów twojego bohatera, (ponieważ są 1-2 rzędowe ich rozwój powoduje wzrost poziomu), będziesz wtedy mógł wybrać wzrost poziomu szybkości ( a zapewne dojdzie jeszcze premia 2x, 5x). Ogólnie nastąpi wzrost szybkości i długości skoków, co diametralnie zmniejszy czas konieczny do odbywania podróży.


6. Modyfikacja współczynnika szybkości.
Przydatne, choć rzadko ktokolwiek o tym pamięta, z wyjątkiem bohaterów sterowanych przez graczy o zacięciu alchemicznym.Wszelkie, tzw. premie do szybkości, efekty wywołane miksturami, czarami czy też użyciem zwojów (czasem trafi się również jakiś przedmiot zwiększający prędkość, np. buty) to dobre, choć zwykle niedoceniane źródło przyspieszenia, przydatne najczęściej podczas zadań czasowych tj. niektóre questy w Bloodmoonie.


7. Mody.
Osobiście uwielbiam różnego rodzaju mody i często je stosuję. Zdaję sobie sprawę, że rzadko zdarza się, aby osoba, która umie zamontować moda nie miała, chociaż jednego włączonego w czasie gry. Przy wyborze modów, które mają wpływa na przemieszczanie się po mapie pamiętajcie, aby nie zepsuć sobie zabawy zbytnim pójściem na łatwiznę. To naprawdę żaden problem zrobić w edytorze pierścień, który przenosiłby nas do pokoju, w którym umieścilibyśmy panel teleportacyjny z 30 najważniejszymi lokacjami. Pamiętajcie, że to gra RPG i doświadczanie warunków grywalności jest w tym przypadku wpisane w definicję. To, że znamy sposoby, aby skrócić drogę nie znaczy, że musimy z nich korzystać cały czas.



Elessar.

komentarz[23] |

Komentarze do "Niezbędnik łowcy przygód"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Kody do Morro...
   Zbroje
   Trenerzy
   Kody do Obliv...
   Zadania wątku...
   Niezbędnik ło...
   Deadryczne ru...
   Zadania w Gil...
   Zadania w Gil...
   Miasta

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.056852 sek. pg: